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AVAで活動するMchikの気まぐれぶろぐ。
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初めまして!!(´ω`)

Alliance of Valiant Arms [通称AVA(アヴァ)]というオンラインFPSをやっています!!

護衛・爆破を中心として活動をしているクラン、DeToNatorに所属。

現在は護衛のレギュラーメンバーとして頑張ってます。

ELSA Japan様からはスポンサー契約、SteelSeries様からはサポートを受けている状況です。



AVAや日常、しょーもないこと書いていきやす(´ω`)

よろしくお願いします!!

生温かい目で見守ってくれたら幸いです。


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【ニコニコミュニティ】モチキのなんやかんや

ニコ生始めました!!どうぞよろしくお願いします(´ω`)


Steelseries様から提供してもらい、
実際に8月25日に行われたRST「護衛」決勝戦で使用してみてのレビューになります。

Siberia v2 Full-size Headsetと比べてみて…

若干の差は感じられました。
FLUX IN-EAR PROは中音域~高音域が聴き取りやすいです。
自宅等で使う分にはどちらでも足音や定位感に問題はなかったように思います。
また長時間の使用で耳が痛くならないのはイヤホンの強み

オフイベやオフラインだとFLUX IN-EAR PRO一択。
使ってみて分かる遮断性と使い勝手の良さ。非常にコンパクトなので持ち運びにも困りません。髪型が崩れないのもポイントが高いですね(笑)

マイクの方は感度が高く、シベリアのマイクと比べても周囲の音を拾いがちな印象。
そのためオフラインでは音を聴くのにFLUX IN-EAR PROを、マイクはシベリアを使用しました。より周りの音を遮断するためにFLUX IN-EAR PROの上からシベリアを装着。

オフラインで使用してみて…

いざプレイしてみて驚きました。
周りの音がほとんど気になりません。隣で話されても正確に聞き取れないほど。試合中はゲームの音に集中できました。オフラインでは諦めていた足音も聴き取れましたし、味方の声も非常にクリアな状態で届いてきます。
爆発音や常に銃声音が鳴っている護衛でここまで聴けるので、爆破でも正確な位置は分からないまでもヘッドセット以上の情報は得られると思います。

それを実現しているのもゲームサウンドと相性の良い作り、そして大中小のサイズのイヤーチップとComply製のイヤーチップの4種類から選べることにあると思います。さすがにイヤホンといっても自分の耳の形にあってないと音が抜ける可能性もあり、大事な音が聴こえませんので。

個人的にComply製のイヤーチップがお勧めです。(↑の画像の1番左)
http://www.complyfoam.com/flux-in-ear-pro/ ←で交換用も販売されています。
僕は遮断性でいうとこれが1番でした。

以上です。
続きからKANA V2を試用しての感想を少し載せてます。
 



さぁさぁやって参りました!!
第2回目になるネカフェキャラバン!!今回は僕も参戦します( 'ω')

少しでもみなさんが楽しめるイベントになるように頑張りますので
興味のある方は是非ご応募してくださいねぇ~!!


※随時更新していく予定です


今回はSB(SBN)第2ポイントの攻めについて

<第2ポイント>



まず理想の兵種バランス PM2:RM3  これが妥当かなと。
前半はSR1人いても良いかもしれません。RPGを狙えるので。
しかし後半になってくるとあまりSRは役に立ちませんので、長時間し続けるのは危険です。
第2は敵リスを荒らして何ぼのポイントです。PMも最低2人は欲しいですね。

前回、攻めに関しては目標となるものを設定すると良いと言いました。

第1ポイントはカフェを取るでした。

第2ポイントはマケ橋を取ることが重要だと考えています。



改めて、強ポジってどこだろうと探し回ったんですが
思ったほどないというか、爆破ほどここで待ってたらかなり強い!
ってポジションがなかなか見つからなかったので…

少しだけ紹介します(´ω`;)


あと、このポジションなら○○の武器が良い!等も。
前回の記事で守りについて書きましたが
大事なことを忘れていました。時間管理です。

長期と短期があるということは以前説明しました。
守りの人はこの時間管理を積極的に使うこと。

というのは、重要ポジを守っていて敵に撃ち勝てたとしても
HPは削られていることが多いはずです。
それが瀕死の状態にさせられていた場合、必ず次の敵にも撃ち勝てるか?
難しいですよね。

そこで時間管理のことを思い出してください。
リスポン時間の5、6秒前に死ぬことで最短5秒で沸くことができます。

つまり瀕死で死にそうな時には、自ら短期に復活できるタイミングで
わざと敵に殲滅されにいく(RPGの場合は自爆)。

敵を長期で落とす、というのは難しいスキルにもなるので
まずは自分が長期で死なないことを心掛ける。
そうする事ですぐ前線にも復帰できるので守りも安定するでしょう。



【追記】
分隊長も、ただUAVをすれば良いというわけではありません。
モクが焚かれているなかでも敵が見えるのは、スコープを持っている分隊長だけです。

一度UAVを撮ると、8秒間の間撮れなくなりますがスコープを覗けば
敵を見ることはできます。つまり一度撮ったからといって8秒間スコープを
使わないのではなく、安定してポジションをキープできているのであれば
ずっとスコープを覗いていても良いんです。

守りにおいては敵の発見、報告がとても重要になります。
報告していない時間がないというぐらい、敵の位置を報告できる分隊長を目指してみましょう。
少し長くなるので今回は守りについてだけ。

SB,SBN
<第1ポイント>
・守り
まず理想の兵種バランスについて
SR1or0:AR3or4:PM1

SRは分隊長以外の人が持つメリットはあまりないです。
というのも安定して同じポジションで生きていられるのが分隊長とRPGぐらいですし、貸しやカフェなどの前線では交戦距離も短くSRには不向きです。
あと分隊長以外の人が後ろの方で芋ってSRというのはクラン戦では役に立ちません。

配置についてですが、この2パターンしかないと思っています。


【マケ上:RPG バー:分隊長 カフェ(上・下):AR,AR(PM) 貸し:AR】

これはカフェに重点をおいた守り方です。攻め側ではカフェをとらないと始まらないように
守り側はカフェ側を取っておかないとRPGの人が安心して戦車を破壊できません。
なのでカフェに人員を割いて長時間キープできるようにする形ですね。
メインはバーにいる分隊長に見てもらいます。
そうすることによって貸し側の人は芋橋からくる敵だけに集中できます。
メインを見れていないという報告があった場合は貸し連通まで引いてメインと貸し、
両方が見える場所に行くなど工夫して守りたいところです。



【マケ上:RPG 〇印:分隊長 カフェ:AR(PM) 貸し:AR】

これは貸しの守りを堅くしつつメイン・食堂からカフェ・貸しに入る敵に少しでもダメージを与え、殲滅するための配置だと思っています。この役割は貸し連通の人がメインですね。交戦距離は中、遠距離になりがちなのでM4等の安定銃が好ましい。貸し中の人は芋橋に集中できます。
分隊長はバー、テラス、カフェを、状況を見つつ行き来しながらメインに出てくる敵をスコープで撮ります。
この配置の場合、カフェが薄いので長時間キープするのは難しいです。ですがそこはカフェ
側の人の報告をしっかり聞いて他の人がフォローできるようにしときましょう。


この2パターンを見て分かると思いますが、貸しを守ってもらう人にメイン・芋橋からくる敵両方を任せてはいけないという事。やったことがある人は分かると思いますが貸しを守るのは非常に難しい。
もし貸しが落ちてRPGを荒らされてしまえば、復活した人をマケ上に割かなければならなくなるので前線が薄くなり、不の連鎖に陥りやすくなります。
なので少しでも負担を減らし、貸しが万が一落とされた場合でもフォローできるようにメインを見る人を必ず1人はつけること。パターン2の貸し連通の人や煙幕があってもスコープで敵の位置が分かる分隊長が積極的に報告をしましょう。

また兵種バランスの時に述べたようにバーで敵の位置を報告し、交戦距離も遠距離が多い分隊長は
AR(安定銃)やSRが良いです。
SRの場合でも状況に応じて、荒らされる場面が目立つ時はそくざにAR等に変えることが大事です。

どちらのパターンもみんながフォローし合える位置にあると思います。
例えばパターン1の場合、
貸しが落とされたとしても報告さえあればメインを見ているバーの分隊長がフォローできます。

パターン2の場合、
カフェの人がやられてバーに分隊長だけで敵がテラスに来てたとしても
貸しまたは貸し連通の人がテラスを見ることができるので分隊長の負担も減り、
バーを取られる確率も低くなります。



【追記】
(1月17日に行われたアヴァレンジャイとのハンディーマッチ戦。
都合よく、第1で守りきれたので第1ポイントの守りと少しだけ攻めが入った動画載せときます。)
※パターン2の守り方です




守りで大事なのはいかにRPGの人を守ることができるか、そして分隊長の人がいかに長い時間UAVを撮ることができるかに掛かっています。
試合後のスコアを見て、デス数が少ないのがRPG、分隊長の人なら上手く連携がとれていると思っていいでしょう。逆にデス数が他のメンバーと変わらない場合は、ポジションのキープができずRPGも荒らされていることが多いです。(攻めの時とのキルデス差もあるので一概にそうだとは言えませんが…)


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